Como?

Combinando a teoria da mudança dos pequenos hábitos  (Tiny Habits ® – BJ Fogg – Stanford University) com experiências gamificadas, vividas em contexto real, e integrando 5 elementos: 

  • o Alojamento (a entrada no “mundo de jogo”) 
  • o Turista (o agente da mudança)
  • a Tecnologia (ferramentas – sensores – Internet of Things (IoT)) 
  • a Gamificação (a metodologia para envolvimento e participação) 
  • a Comunidade local (o “mundo de jogo”)

Ao participar na experiência The Great Village, os principais stakeholders: o turista que fica num Alojamento, o anfitrião que o recebe, e a comunidade local do bairro, entram no “espaço de jogo” em contexto de vida real. 

Progressivamente recebem desafios que criam ligações de causa/efeito, e geram a partilha de conhecimentos entre si. Estes desafios produzem dados que ajudam os participantes a monitorizar as suas conquistas.

Neste jogo, o turista tem um duplo papel de agente transformador: ao mudar os seus próprios hábitos e ao impactar a vida local,  inspirando o anfitrião e aqueles com quem se vai cruzando.

Porquê o Turismo? 

Em 2018 o crescimento do sector das Viagens & Turismo (4.6%) ultrapassou  o crescimento da economia global (3.0%), pelo sétimo ano consecutivo (in Report de Uniting Travel, de 2018).
Por outro lado este sector é responsável por 8% das emissões de gases com efeito de estufa (in the Nature Climate Change Journal, Maio 2018, o Estudo inclui: voos transatlânticos, alojamento e consumos).

Esta é uma excelente oportunidade para “quick wins” na transformação de comportamentos, porque se por um lado cada vez há mais pessoas que viajam (em turismo), há também mais turistas preocupados com as alterações climáticas, como demonstram as tendências de mercado:  

  • um recente relatório da Booking.com: 68% dos viajantes procuraram um alojamento eco-friendly em 2018,
  • de acordo com a Airbnb: os benefícios ambientais de home-sharing, foram indicados pelos hóspedes como um importante factor de decisão,
  • de acordo com a Sustainable Travel International: os Millennials, o maior segmento em crescimento no sector, procuram experiências transformativas em vez de acumular mais bens materiais. São activos, aventureiros, conectados e socialmente conscientes e querem envolver-se com lugares com os quais se preocupam. Eles querem participar e dar retorno (give back).  

The Great Village responde a esta tendência e leva-a um passo mais à frente: estimular ligações para permitir a transferência de conhecimento entre os indivíduos, dar visibilidade e activar a participação dos cidadãos, de uma forma divertida. Disseminar soluções práticas de inovação sustentável entre consumidores, utilizadores e fornecedores de serviços.

Porquê os Tiny Habits? 

As grandes mudanças que precisamos, lideradas pelos governos e grandes organizações, vão demorar muito tempo até acontecerem.

Entretanto podemos acelerar esta mudança através da participação activa de todos nós. É aqui que entra a ideia “Tiny Habits. Big Impact.” 

Na procura de respostas à pergunta “porque é que apenas o conhecimento, não conduz à acção?B.J. Fogg propõe um modelo de mudança de comportamento, segundo o qual precisamos não só de conhecimento, mas de capacidade para mudar, e de “provocações”.

Imaginemos que a Ana vai tomar um banho e consegue saber que gastou 50 litros no banho (a provocação ;-)). Da próxima vez que ela for tomar banho, disse a ela mesma, que vai reduzir o seu consumo em 10 litros. Ao final do mês, e se ela tomar banho todos os dias, pode ter poupado 300lts em resultado de uma mudança de um “Tiny Habit”.

A The Great Village vai combinar estes três elementos e trazer cada um de nós para a acção, porque colectivamente ao mudarmos muitos “Tiny Habits”, podemos alcançar o “Big Impact”.

Porquê a Gamificação?

Entrar num jogo é entrar noutra dimensão, num mundo alternativo, onde as regras da vida real são temporariamente suspensas e substituídas pelas do jogo. 

McGonigal, autora do livro Reality is broken coloca de forma muito clara que nos transformamos na melhor versão de nós próprios quando entramos no mundo dos jogos: somos optimistas, colaborativos e motivados.

Também ilustra o abismo que existe entre o mundo deslumbrante dos jogos e o mundo real, repleto de tarefas diárias chatas e desconfortáveis. No contexto das alterações climáticas, e em contraste com o mundo dos jogos, na vida real, podemos frequentemente sentirmo-nos assoberbados, ansiosos, deprimidos e frustrados, sentindo que ninguém está a fazer nada para resolver os problemas a uma escala global, como se “todos estivéssemos sentados num carro gigante, a deslocar-se em direcção a uma parede e continuamos a discutir onde nos sentamos” (David Suzuki). 

A Gamificação é por isso a resposta que encontramos para tornar o processo de aprendizagem desafiante e compensador. 

Porquê a tecnologia (IoT)?

Simplesmente porque as novas tecnologias e a IoT – Internet of Things (sensores) dão-nos a capacidade de recolher dados, medir e comunicar o impacto em tempo real – tornando muito mais fácil compreender a relação de cada mudança de Tiny Habit, com o seu respectivo impacto.